メガエルレイドexSARゲットバトルの所感・意識したこと。

カード(TCG)

はじめに。

読者の皆さん、初めまして。もしくはお久しぶりです。ひいらぎぽっけと申すものです。早いもので2026年もあと少しになりましたね。さて、今回は、先日行われたメガエルレイドexSARゲットバトルにおいて無事メガエルレイドを獲得することができましたので、実際のシールド戦において感じたこと等を書き綴っていこうと思います。参考になれば幸いですが、要点だけを知りたい!という方は他の記事等を参考にされることをお勧めします。

シールド戦とは?

もうすでに多くの方がご存じだとは思いますが、一応簡単にシールド戦の概要について軽く触れておこうと思います。

シールド戦とは、パックを15パック開封して、排出されたカード+エネルギーカードとプロモのトレーナーズを利用し、40枚デッキを作成し、4枚サイドで戦う遊び方(大会の場合)

以上のような遊び方の事です。普通のデッキ構築戦とは異なり、その場で出たカードのみで戦う必要があるので、もちろんパックから強いカードがひけるかという運も大事ですが、排出したカードのみでどのような戦略を組み立てるかといったアドリブ力や、限られた時間内でどのように40枚デッキの形に落とし込むか、等普通のポケモンカード大戦では味わえない魅力があります。

今回は、ストームエメラルダのパックを使ってシールド戦を行う大会が全国各地で開催されており、作成したデッキで3連勝(全勝)、もしくはその後行われるじゃんけん大会で勝ち進むことでプロモのメガエルレイドを獲得することができます。私は計2回参加し、2回目の参加で獲得することができました。(3勝の方です。昔からじゃんけんは雑魚です泣)

全体としての所感・感じたこと

具体的に活躍したカードの紹介に移る前に、全体として感じたことについてまず触れておきたいと思います。まず、最初に感じたことですが、

・とにかくカードパワーが低い・やりたい動きができない

この一言に尽きます。「シールド戦だから当たり前じゃないか」そう思われるかもしれませんが、もちろんそれもその通りです。しかし、今回のパック、ストームエメラルダについてはいつにもましてその傾向が顕著だったように感じられます。以前にも、シールド戦の経験はたびたびあり、直近のものでいうと熱風のアリーナのシールド戦にも参加しました。それらの経験上、毎回ポケモンいれかえやポケモンキャッチャーといった便利グッズが収録されていることがほとんどだったハズですが、今回はそれらの収録がありません。(一応キャッチャーはSRでは収録されているのですが、ほぼ出ないですね。)

また、今回の弾では、伝説の○○といったスタジアムが収録されているのですが、これらは2種類手札に揃えないと使えず、使い勝手が悪いのに、トレーナーズの枠を喰うので、その面でもいつも以上に納得のいくデッキ構築が難しいように感じます。

なので、裏を返せば、いつも以上に安定感のあるデッキ構築を目指す、動きが遅くなってしまうとしても、安定を取ることを心がけるとよいと思います。基本、出たトレーナーズは全採用して、残りの枠を考えるという部分はほぼいつも通りではありますが。

・エネルギーは多めに、炎、雷エネルギーは優先度高

1回目の参加では、エネルギーを40枚中14枚にしていました。自分の経験上15枚は欲しいけど、一枚くらい減らしてもいいかと思っていたのですが、結果、3色入れていたのもあるとはいえ、思うようにエネルギーを引き込めず、思っている100倍はエネ不足に悩まされました。なので、2回目は16枚に増量して臨んだのですが、これでもすこし少ないかな?ってくらいでした。なので、デッキの枠が許す限りはエネルギーを多めに入れるといいでしょう。

次に、炎・雷エネルギーについてですが、もちろん、これらの色のエネルギーを使うポケモンが強力である。というのはあるのですが、それ以上に私がこれらの色を入れるべきだと強くお勧めできる理由があります。それは・・・

このカードの存在です。

効果としては、文字通り各2色のエネルギーを山から手札に加えてくるだけなのですが、このカードを使用することで、エネルギーを2枚確保しつつ、山札を2枚分圧縮することが可能です。これが想像以上に強力で、後半の勝ち筋を高めることができますし、技エネに無色を含むポケモンも数多く存在しているので、これら2色のエネルギーを要求するポケモンがいなくても、このカード+各色1枚ずつだけでも採用することを強く推奨します。ただでさえ少ない貴重なグッズ枠を使わない、というのもなかなかもったいないですしね。

・スタジアムの採用は慎重に

先ほど少し触れたように、今回のパックに収録されているスタジアム計3種類は、少し特殊なものになっておりまして、2種類を同時に手札に揃えないと場に出せません。シールド戦では基本山札は積極的には掘り進むことはないので、自分の出したいタイミングで出せるようなデッキ構築になっているか、(ギリーが2枚引けているか等)本当に必要かどうかはしっかり吟味してデッキに入れましょう。ただ、相手からしてもカードを2種類そろえないとスタジアムは割れないですし、そもそも入れていない人も多いかと思いますので、一度場に出してしまえばゲームエンド級の影響力がある、という風に解釈することもできますね。

デッキリスト・おすすめカード紹介

では次に、実際に当日作成、使用したデッキリストを紹介しつつ、個人的おすすめカードについても紹介していこうと思います。

使用デッキリスト 1回目
使用デッキリスト 2回目

上が一回目の参加(1勝2敗)下が2回目の参加(3勝)で使用したリストになります。見ての通り、どちらもSR0という、なかなか残念な引きになっています。しかも、2回目のリストにおいては、サポートも少なく、だいぶ苦しい戦いを強いられました。では、実際に使用したカードをメインに、強かったカードをいくつかピックアップして紹介していきたいと思います。

・ライコウex
言うまでもなく当たり枠です。このカードを引けるかどうかで勝率は大幅に変わってくるでしょう。先行ライコウスタートをすればそのまま次ターンからパワーラッシュを使うことができ、コインが裏だったとしても逃げ0なのですぐに交代できます。なんなら弱点の闘タイプは技のエネルギーが重いポケモンが多いので、純粋な殴り合いになっても結局こっちが勝つ気もします。

・メガゴルーグex
今回、2回ともお世話になったメインアタッカーのポケモン。正直、参加する前に、こいつだけはあたらないでほしいな~って思っていたのですが、結果的に両日使うことになってしまいました。が、結果的に私の期待をいい意味で裏切ってくれました。まず、1進化で高体力、エネルギー2つで高火力と、カタログスペックだけ見ればとても優秀なポケモンです。ですが、当然そんなオイシイ話はなく、手札が10枚以上でないと技が使えないという強力なデメリット特性を抱えています。しかし、実際に対戦で使ってみると、シールド戦において、サポートなどのドローソースが乏しいので、手札を増やすのが難しいと思いきや、意外と、対戦のテンポがゆっくりな分、毎ターン引いてくる山札をためるだけでも、手札10枚は達成することは可能です。しかも、手札干渉の手段も非常に少ないので、対戦の序盤から手札の枚数を意識(ポケモンを出しすぎない、エネを張りすぎない等)しながら戦えば、案外縛りはきつくありません。

ここで一つポイントになるのが、エネルギーを大量に手札に引き込む、ということです。手札の枚数自体は重要なものの、その質はどうであろうと問題有りません。なので、先ほど紹介したぼうけんのランタンや、山札からエネ二枚をサーチするブーバーなどを利用して、手札をとりあえずエネでかさ増しすることで、手札を稼いでワザを打つ、というプレイングが可能です。実際、2回目のリストではサポが少なかったので、この手法で手札を稼ぎましたし、相手のマンタインのワザで手札を4枚にされた後にも、このプレイングで体勢を立て直し、無事勝利する、という展開もありました。という風に、実は伝説の溶岩洞がなくても十分戦えます。当たった場合は使用することを推奨します。ブルンゲルの進化ラインがある場合は、合わせて使用するといいでしょう。

・ルリリ
初回では、当たった上で使わなかったのですが、2戦目で使ってみて、その強さが分かりました。まず、シールド戦において(普通の対戦でもそうですが)逃げ0というのはとても使い勝手がいいです。序盤のスタート役としても優秀ですし、相手のガーディ等のワザでベンチと強制入れ替えさせられたときに、とりあえず前に出す、という動きがとても役立ちました。HPが低い所が難点ではありますが、先に相手にサイドを取らせることで、序盤からMCの盛り上げを4枚ドローで強く使える、という利点はあります。

・ウインディ
無難に高スペックな性能をしたポケモンになっています。上技の要求エネに無色が多いので、技も打ちやすいですし、シールド戦ではサイドが4枚スタートなので、最初から3エネ180という高打点を出していけます。さらに、対策なしだと中々苦戦するメガグソクムシャをワンパンすることができるのも、なかなか評価が高いです。

最後に、入れるだけ入れて結局使わなかったカードも軽く紹介します。

・ヒートロトムex

ルール持ちは積極採用すべきかな、と思い、ゴルーグと同じく両日採用していたのですが、結局一度も使いませんでした。上技は、思ったよりエネがトラッシュに落ちないですし、下技の火力も微妙です。どうしても枠が余ったら入れてもいいかもですが、ぶっちゃけエネとかの方がマシかも?

・ギラティナ

書いてあることは強いのですが、書いてあることが強いだけです(小泉構文)実際にこいつにエネルギーを3枚もつけている余裕はまるでありません。チルタリスなどで逃げエネを減らさないと結局逃げエネで3エネ使いますしね。デッキを組む際は、実際にそのポケモンを使っている場面、必要となる場面を想像しながら構築する必要があるということを再認識しました。

最後に。

いかがだったでしょうか。今回は、私が感じたことを元に、使用したカードなどについて紹介していきました。シールド戦 攻略 等で調べればいくらでもこの駄文より有用な情報は得られるとは思いますが、なかなか参加後の視点から書かれた記事は少ないように思われたので、一参加者の記録として、誰かのお役に立てればと思い、この記事を書かせていただきました。本当はまだまだ紹介したいことがあったのですが、長くなりすぎるのでこのあたりにしておきます。最後までお付き合いいただきありがとうございました。以上、ひいらぎぽっけでした。

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